Изучаем Lua за 15 минут
Перевод: Al Rado - Twitter @alrado2, Никита Курылев Twitter @nikita_kurilev
Оригинал статьи на английском тут.
-- Два тире - начинают однострочный комментарий.
--[[
Если добавить два знака "[" и "]", то получится
многострочный комментарий
--]]
----------------------------------------------------
-- 1. Переменные и управление процессами.
----------------------------------------------------
num = 42 -- Все числа - числа с плавающей запятой.
-- Не беспокойтесь, у 64-битных чисел с плавающей запятой есть 52 бита чтобы
-- хранить точные int значения; машинная точность не
-- является проблемой для int'ов которым нужно меньше 52 бит.
s = 'walternate' -- Неизменные строки как в Python'е.
t = "Двойные кавычки тоже работают"
u = [[ Двойные квадратные скобки
начинают и заканчивают
многострочный текст.]]
t = nil -- переменная t неопределена; У Lua присутствует сборщик мусора.
-- Блоки обозначаются с помощью "do" и "end":
while num < 50 do
num = num + 1 -- Нет таких операторов как "++" или "+=".
end
-- Условия "Если":
if num > 40 then
print('over 40')
elseif s ~= 'walternate' then -- "~=" значит "не равно".
-- Для проверки равенства используется "==" как в Python'e; подходит и для строк.
io.write('not over 40\n') -- По-умолчанию вывод на stdout.
else
-- Переменные глобальны по умолчанию.
thisIsGlobal = 5 -- Общепринят кэмелКейс.
-- Как сделать переменную локальной:
local line = io.read() -- читает следующую строку из стандартного потока ввода stdin.
-- Для объединения строк используется "..":
print('Winter is coming, ' .. line)
end
-- Неопределённые переменные возвращают "nil".
-- Это не ошибка:
foo = anUnknownVariable -- Теперь foo равняется nil.
aBoolValue = false
-- Только "nil" и "false" возвращают 'ложно'; "0" и '' возвращают 'истинно'!
if not aBoolValue then print('twas false') end
-- 'or' и 'and' используются для упрощения.
-- Это схоже с тернарным оператором "a?b:c" в C/js:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
karlSum = 0
for i = 1, 100 do -- В этот диапазон включены оба значения.
karlSum = karlSum + i
end
-- Используйте "100, 1, -1" как диапазон чтобы сделать обратный отсчёт:
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
-- В общем случае, для диапазона указывается начало, конец[, шаг].
-- Другая конструкция цикла:
repeat
print('the way of the future')
num = num - 1
until num == 0
----------------------------------------------------
-- 2. Функции.
----------------------------------------------------
function fib(n)
if n < 2 then return 1 end
return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end
-- Замыкания и анонимные функции работают:
function adder(x)
-- Возвращаемая функция создаётся, когда "adder"
-- вызывается, и запоминает значение x:
return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16)) --> 25
print(a2(64)) --> 100
-- Возвраты, вызовы функций, и назначения работают
-- со списками, которые могут несовпадать по длине.
-- Несовпадающие получатели выставляются nil'ами;
-- несовпадающие отправители отбрасываются.
x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- Тут x = 1, y = 2, z = 3, а 4 отброшен.
function bar(a, b, c)
print(a, b, c)
return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end
x, y = bar('zaphod') --> выводит "zaphod nil nil"
-- Тут x = 4, y = 8, значения 15..42 отброшены.
-- Функции являются значениями первого класса, могут быть локальными/глобальными.
-- Эти функции одинаковы:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end
-- Также как и эти:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- объявление 'local g' создает переменную, затем производится присвоение
-- Кстати, тригонометрические функции работают в радианах.
-- Вызовы с одним строковым параметром не нуждаются в скобках:
print 'hello' -- Вполне работает.
----------------------------------------------------
-- 3. Таблицы.
----------------------------------------------------
-- Таблица = единственная составная структура данных Lua;
-- является ассоциативным массивом.
-- Подобно масивам в php или объектам в js, они являются
-- словарями с поиском по хэшу, которые могут быть использованы как списки
-- Использование таблиц в качестве словарей / карт:
-- Элементы словарей имеют строковые ключи по умолчанию:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-- Для доступа к строковым ключам может использоваться js-подобная точечная нотация:
print(t.key1) -- Печатает 'value1'.
t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ/значение.
t.key2 = nil -- Удаляет key2 из таблицы.
-- Литеральная нотация для любых(не nil) значений как ключ:
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28]) -- выводит "tau"
-- Ключи задаются в основном числами
-- и строками, но возможна идентификация таблицами.
a = u['@!#'] -- Тут a = 'qbert'.
b = u[{}] -- Мы могли бы ожидать 1729, но он равен nil:
-- b = nil поскольку поиск не удался. Он не удался
-- потому что ключ который мы использовали не тот же самый объект
-- который был использован для сохранения оригинального значения.
-- Так что строки и числа являются более переносимыми ключами.
-- при вызове функции с параметром-таблицей не нужны круглые скобки:
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Prints 'Sonmi~451'.
for key, val in pairs(u) do -- Итерация таблицы.
print(key, val)
end
-- _G представляет собой специальную таблицу всех глобальных переменных.
print(_G['_G'] == _G) -- Печатает 'true'.
-- Использование таблиц как списки/массивы:
-- Список литералов неявно задает int-овые ключи:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do -- здесь #v это размер списка v
print(v[i]) -- Индексы начинаются с 1!! Сумашедшие чтоли! )
end
-- 'список' не является реальным типом. v это таблица
-- с последовательными целыми ключами, обрабатываемыми как список
----------------------------------------------------
-- 3.1 Метатаблицы и метаметоды.
----------------------------------------------------
-- Таблица может иметь метатаблицу, который дает таблицу
-- оператор-перегруженное поведение. Далее вы увидете
-- как метатаблицы поддерживают поведение js-прототипа.
f1 = {a = 1, b = 2} -- Представляет фракцию a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}
-- Это выдаст ошибку:
-- s = f1 + f2
metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
sum = {}
sum.b = f1.b * f2.b
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
return sum
end
setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)
s = f1 + f2 -- вызывается __add(f1, f2) для метатаблицы f1
-- f1, f2 не имеют ключа для их метатаблиц, в отличии от
- прототипв в js, поэтому вы должны получить его, как в
- getmetatable (f1). Метатаблица является обычной таблицей
- с ключами, о которых знает Lua, например __add.
-- Но следующая строка выдаст ошибку, так как s не имеет метаданных:
-- t = s + s
-- Классовые шаблоны, приведенные ниже, исправят это.
-- __index для метаданных перегружает точки просмотра:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal -- работает! Благодаря метатаблице
-- Прямой поиск таблиц, которые не сработают, повторит попытку
-- значение __index метатаблицы, и это рекурсивно.
-- Значение __index также может быть функцией (tbl, key)
-- для более определенного поиска.
-- Значения __index, add, .. называются метаметодами.
-- Полный список. Вот таблица с метаметодами.
-- __add(a, b) for a + b
-- __sub(a, b) for a - b
-- __mul(a, b) for a * b
-- __div(a, b) for a / b
-- __mod(a, b) for a % b
-- __pow(a, b) for a ^ b
-- __unm(a) for -a
-- __concat(a, b) for a .. b
-- __len(a) for #a
-- __eq(a, b) for a == b
-- __lt(a, b) for a < b
-- __le(a, b) for a <= b
-- __index(a, b) <fn or a table> for a.b
-- __newindex(a, b, c) for a.b = c
-- __call(a, ...) for a(...)
----------------------------------------------------
-- 3.2 Классо-подобные таблицы и наследование.
----------------------------------------------------
-- Классы не встроены; Есть разные способы
-- сделать их с использованием таблиц и метаданных.
-- Объяснение для этого примера ниже.
Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
function Dog:makeSound() -- 6.
print('I say ' .. self.sound)
end
mrDog = Dog:new() -- 7.
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
-- 1. Dog работает как класс; В действительности это таблица.
-- 2. function tablename:fn(...) так же как
-- function tablename.fn(self, ...)
-- Просто добавляет первый аргумент, называемый self.
-- Прочитайте 7 и 8 ниже о том, как 'self' получает свое значение.
-- 3. newObj будет экземпляром класса Dog.
-- 4. self = экземпляр класса. Часто
-- self = Dog, но наследование может изменить это.
-- NewObj получает функции self, когда мы устанавливаем оба значения:
-- метатаблицу newObj и __index self-а для себя.
-- 5. Напоминание: setmetatable возвращает свой первый аргумент.
-- 6. Работает как в пункте 2, но на этот раз мы ожидаем что
-- self будет экземпляром вместо класса.
-- 7. То же, что и Dog.new (Dog), поэтому self = Dog в new ().
-- 8. То же, что mrDog.makeSound (mrDog); Self = mrDog.
----------------------------------------------------
-- Пример наследования:
LoudDog = Dog:new() -- 1.
function LoudDog:makeSound()
s = self.sound .. ' ' -- 2.
print(s .. s .. s)
end
seymour = LoudDog:new() -- 3.
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
-- 1. LoudDog получает методы и переменные Dog.
-- 2. self имеет «звуковой» ключ после применения new (), см. 3.
-- 3.То же, что LoudDog.new (LoudDog), и преобразуется в
-- Dog.new (LoudDog), поскольку LoudDog не имеет ключа 'new',
-- но у него есть __index = Dog в его метатаблице.
-- Результат: метатаблица seymour это LoudDog, и
-- LoudDog.__ index = LoudDog. Так что seymour.key будет
-- равен seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, какая
-- таблица является первой с данным ключом
-- 4. Ключ 'makeSound' находится в LoudDog;
-- это то же самое, что и LoudDog.makeSound (seymour)
-- При необходимости, создание подкласса может быть похоже на создание базового:
function LoudDog:new()
newObj = {}
-- set up newObj
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
end
----------------------------------------------------
-- 4. Модули.
----------------------------------------------------
--[[ Я комментирую этот раздел, так что остальная часть
-- этого сценария остается работоспособной.
-- Предположим, файл mod.lua выглядит так:
local M = {}
local function sayMyName()
print('Hrunkner')
end
function M.sayHello()
print('Why hello there')
sayMyName()
end
return M
-- Другой файл может использовать функциональность mod.lua:
local mod = require('mod') -- Запуск файла mod.lua.
-- require - стандартный способ подключения модулей.
-- require работает так: (если модули не кэшированы, см. Ниже)
local mod = (function ()
<contents of mod.lua>
end)()
-- Можно представить mod.lua как тело функции, так что
-- локальные переменные внутри mod.lua невидимы вне его.
-- Это работает, потому что mod здесь = M в mod.lua:
mod.sayHello() -- Приветствует Hrunkner'а.
-- Это не верно; sayMyName существует только в mod.lua:
mod.sayMyName() -- ошибка
-- require кэширует возвращаемые значения, поэтому файл
-- запускается не более одного раза, даже когда require вызывается много раз.
-- Предположим mod2.lua содержит "print('Hi!')".
local a = require('mod2') -- Печатает Hi!
local b = require('mod2') -- Не печатает; a=b.
-- dofile похож на require но без кэширования:
dofile('mod2.lua') --> Hi!
dofile('mod2.lua') --> Hi! (runs it again)
-- loadfile загружает lua файл, но не запускает его
f = loadfile('mod2.lua') -- Нужно вызвать f() для его запуска.
-- Loadstring - это loadfile для строк.
g = loadstring('print(343)') -- Возвращает функцию.
g() -- Выводит на печать 343; Ничего не было напечатано до сих пор.
--]]
----------------------------------------------------
-- 5. Ссылки.
----------------------------------------------------
--[[
Я был рад узнать Lua, чтобы я мог делать игры
на игровом движке Löve 2D. Вот почему.
Я начал с "BlackBulletIV Lua" для программистов.
Затем я прочитал официальную книгу "Программирование на языке Lua".
Вот как.
Может быть полезно пройти по
ссылке на lua-users.org.
Основные темы, которые не были охвачены - стандартные библиотеки:
* string library
* table library
* math library
* io library
* os library
Кстати, весь этот файл работоспособен на Lua; сохрани это
как learn.lua и запусти его [из командной строки] "lua learn.lua"!
Это было впервые написано для tylerneylon.com. Это
также доступно на github gist. Учебники для других
языков в том же стиле, что и этот, здесь:
http://learnxinyminutes.com/
Приятной работы с Луа!
--]]